Seekampf (B-Nav) Tutorial für Anbfänger und Fortgeschrittene
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Seekampf (B-Nav) Tutorial für Anbfänger und Fortgeschrittene
Grundlagen des Seekampfes
Erklärung der Steuerungsoberfläche
Moves, Kanonen und Entermove
Moves, Kanonen und Entermove können entweder reingezogen werden oder man macht es per Mausklick in die gewünschte Position.
- 1x linke Maustaste im Movefenster = Linksmove
- 1x mittlere Maustaste (Scrollrad drücken) im Movefenster = Vorwärtsmove
- 1x rechte Maustaste im Movefenster = Rechtsmove
Bei Schiffen mit Einzelschuss
- 1x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Eine Kanone
- 2x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Entermove
Bei Schiffen mit Doppelschuss
- 1x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Eine Kanone
- 2x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Zwei Kanonen
- 3x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Entermove
Anmerkung: Erst kommt die Bewegung des Schiffes (der Move), dann die Bewegung durch die Umgebung (Strudel und Strömung) und am Ende die Kanone/n bzw der Entermove!
Die "Haltbarkeit" von Moves
Die Zahlen 0,0,0,0,4 bedeuten dass bei den momentanen Verhältnissen im fünften Zug (gezählt vom aktuellen Zug) 4 Moves von dem gezeigten (geraden) Move verloren gehen.
3 Move Schiffe
Schiffe die nur 3 Moves fahren dürfen müssen einen Move aussetzen, das aussetzen betrifft nur die Bewegung des Schiffes, Kanonen und Entermove dürfen trotzdem an dieser Stelle gesetzt werden, das aussetzen liegt immer im vierten Move, kann aber beliebig verschoben werden, das heißt man kann in Move 1, 2, 3, oder 4 aussetzten. Z.b. erster Move gerade, zweiter aussetzen, 3 links, vierter rechts, beliebig wählbar, man muss nicht im vierten aussetzen, man darf sich halt nur 3 von 4 Moves bewegen durch Moves.
Schaden und Wasser
Der Schaden des Schiffes sagt aus wie viel Wasser ins Schiff gelangt, je höher der Schaden je mehr Wasser gelangt ins Schiff.
Wasser beeinflusst die Zeit in der man neue Moves bekommt, das bedeutet je mehr Wasser im Schiff ist, umso langsamer bekommt man Moves.
Erklärung der Manöver (Spezialmoves)
Bei Blockade, Flottenangriff, Verfluchte Inseln, Atlantis und Gespenstische Meere gibt es außerdem Manöver (Spezialmoves).
1 Diese Skala zeigt an (wenn man mit der Maus über ein Manöver geht) wie viel % des Manöver fertig sind, dabei wird unterschieden zwischen Pumptoken (blaue Skala), Zimmertoken (rote Skala) und Segel-/Takeltoken (gelbe Skala)
2 Zeigt an welche Manöver vorhanden sind und wieweit sie fertig sind.
Erst kommen die einfachen (silbernen) Manöver, die Manöver können aber noch verbessert (goldene) werden, das passiert automatisch wenn die Puzzler die Manövertoken bauen und das einfache Manöver bereits fertig ist.
Die Standartmanöver
Die Kettenkugeln
Macht mehr Schaden wie eine normale Kugel und zerstört eine Anzahl von Moves des Gegners
Flammender Totenschädelkugel
Macht mehr Schaden wie die Kettenkugel, zerstört genauso viele Moves des Gegners wie die Kettenkugeln.
Der Drehmove
Ermöglicht es sich auf der Stelle 90° nach links oder rechts zu drehen.
Der Drehmove mit Tsunami
Genau wie der Drehmove, nur mit einem Tsunami, das wenn es den Gegner trifft, dem Gegner 50% Wasser auf sein Schiff bringt.
Der Doppelvorwärts (Beschleunigungsmove)
Ermöglicht es 2 Felder nach vorn in einem Move zu fahren.
Der beschleunigte Rammmove
Wie der Doppelvorwärts 2 Felder nach vorn, aber bei Aufprall auf einem Gegner macht er mehr Schaden am Gegner.
Das Treibgut
Wirft Treibgut hinter dem eigenem Schiff ab, kommt ein Schiff auf dieses Treibgut kann es sich für den Rest Zuges nicht weiter bewegen.
Das brennende Treibgut
Selber Effekt wie das normale Treibgut, aber macht zusätzlich Schaden
Zusätzliches Manöver bei Verfluchte Inseln
Der Zombievertreiber
Vertreibt eine bestimmte Anzahl von Angreifern die sich an Bord befinden.
Die Zombiekontrolle
Es wird die Kontrolle über eine bestimmte Anzahl an Zombies übernommen, die dann an der Seite der Mannschaft kämpfen.
Strudelerklärung
Anmerkung: Bei den Verfluchten Inseln gibt es umgekehrte Strudel, diese funktionieren rückwärts (linksrum) gesehen.
Verhalten der Bots (Computer gesteuerte Gegner)
Bei einer normalen Seeschlacht auf See, ist zu den Bots zu sagen das sie so fahren das sie euch schnellst möglich entern können, das heißt sie fahren so dass sie an euch rankommen, was man sich auch zu nutzen machen kann, aber ein falsch gesetzter Move in der falschen Position führt zu einem schnellen Entermove des Gegners.
Tipp: Sollte der Gegner noch nicht viele Treffer haben versucht so zufahren das ihr immer mindestens ein Feld Entfernung zu ihm habt, so dass er euch nicht direkt im nächsten Move entern kann. Bedenkt eure Moves, häufig ist auch ratsam einen LSM(last second move) zu setzen, man sollte immer überlegen wie der Gegner fahren wird, wenn ihr Move setzt, er wird so fahren das er sich auf eure Moves abstimmt, wenn er euch in einem bestimmten Move entern kann, wird er dies auch in der Regel tun.
Anmerkung: Imperiale und Brigantenkönige fahren in der Regel nicht so.
LSM (last second move)
Wenn du die Moves in letzter Sekunde setzt schafft es der Gegner nicht sich auf deine Moves einzustellen und reagiert auf die Moves die bis zum Zeitpunkt vor dem LSM gesetzt hast und wird so fahren.
Anmerkung: Setzt du einen LSM, setzt der Gegner häufig in der nächsten Runde einen LSM. Imperiale setzen häufig immer LSM's.
Vortäuschen + LSM
Eine nette Strategie sich das Bot verhalten zu Nutze zu machen ist es ihm einen Move vorzutäuschen um ihn auf einer bestimmten Position zu haben und ihn dann treffen zu können.
Ein Beispiel dafür hier.
Täusche dem Gegner einen geraden Move vor so wird er dich entern wollen, setze ihn in letzter Sekunde LSM) um so dass du ihn auf der Position wo er dich entern will treffen kannst.
Anmerkung: Der Move muss wirklich erst in letzter Sekunde geändert werden ansonsten reagiert der Bot auf den neuen Move.
Schäden durch Kugeln, Rammen und Felsen
Schaden durch Kugeln
Bei Kugeln unterscheidet man zwischen kleinen, mittleren und großen.
Bei kleinen zählt man den Wert 1, mittleren den Wert 1,5 und großen den Wert 2. Man unterscheidet zwischen Max (der Schaden wenn der Gegner die vollen Reihen im Schwertkampf hat -> 6 Reihen die in 36 Teile geteilt werden können) oder im Raufen (beim Raufen gibt es nur volle Reihen 1- 6) und Sinkschaden (dann hat das Schiff vollschaden und sinkt).
Der Sinkschaden ist einfach errechnet Maxschaden (Briganten) + 2/3 des Maxschadens (Briganten) = Sinkschaden.
Die Schadenstabelle (Kugelschäden)
Schaden durch Rammen gegen Schiffe und Felsen
Der Schaden von rammern an Schiffen und Felsen unterscheidet sich teilweise.
Schifframmschäden (den das Schiff gegen ein Schiff macht)
Felsenrammschäden (den das Schiff an Felsen macht)
Als PDF zum runterladen
Erklärung der Steuerungsoberfläche
Moves, Kanonen und Entermove
Moves, Kanonen und Entermove können entweder reingezogen werden oder man macht es per Mausklick in die gewünschte Position.
- 1x linke Maustaste im Movefenster = Linksmove
- 1x mittlere Maustaste (Scrollrad drücken) im Movefenster = Vorwärtsmove
- 1x rechte Maustaste im Movefenster = Rechtsmove
Bei Schiffen mit Einzelschuss
- 1x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Eine Kanone
- 2x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Entermove
Bei Schiffen mit Doppelschuss
- 1x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Eine Kanone
- 2x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Zwei Kanonen
- 3x linke Maustaste im Kanonen- / Enterslot = Entermove
Anmerkung: Erst kommt die Bewegung des Schiffes (der Move), dann die Bewegung durch die Umgebung (Strudel und Strömung) und am Ende die Kanone/n bzw der Entermove!
Die "Haltbarkeit" von Moves
Die Zahlen 0,0,0,0,4 bedeuten dass bei den momentanen Verhältnissen im fünften Zug (gezählt vom aktuellen Zug) 4 Moves von dem gezeigten (geraden) Move verloren gehen.
3 Move Schiffe
Schiffe die nur 3 Moves fahren dürfen müssen einen Move aussetzen, das aussetzen betrifft nur die Bewegung des Schiffes, Kanonen und Entermove dürfen trotzdem an dieser Stelle gesetzt werden, das aussetzen liegt immer im vierten Move, kann aber beliebig verschoben werden, das heißt man kann in Move 1, 2, 3, oder 4 aussetzten. Z.b. erster Move gerade, zweiter aussetzen, 3 links, vierter rechts, beliebig wählbar, man muss nicht im vierten aussetzen, man darf sich halt nur 3 von 4 Moves bewegen durch Moves.
Schaden und Wasser
Der Schaden des Schiffes sagt aus wie viel Wasser ins Schiff gelangt, je höher der Schaden je mehr Wasser gelangt ins Schiff.
Wasser beeinflusst die Zeit in der man neue Moves bekommt, das bedeutet je mehr Wasser im Schiff ist, umso langsamer bekommt man Moves.
Erklärung der Manöver (Spezialmoves)
Bei Blockade, Flottenangriff, Verfluchte Inseln, Atlantis und Gespenstische Meere gibt es außerdem Manöver (Spezialmoves).
1 Diese Skala zeigt an (wenn man mit der Maus über ein Manöver geht) wie viel % des Manöver fertig sind, dabei wird unterschieden zwischen Pumptoken (blaue Skala), Zimmertoken (rote Skala) und Segel-/Takeltoken (gelbe Skala)
2 Zeigt an welche Manöver vorhanden sind und wieweit sie fertig sind.
Erst kommen die einfachen (silbernen) Manöver, die Manöver können aber noch verbessert (goldene) werden, das passiert automatisch wenn die Puzzler die Manövertoken bauen und das einfache Manöver bereits fertig ist.
Die Standartmanöver
Die Kettenkugeln
Macht mehr Schaden wie eine normale Kugel und zerstört eine Anzahl von Moves des Gegners
Flammender Totenschädelkugel
Macht mehr Schaden wie die Kettenkugel, zerstört genauso viele Moves des Gegners wie die Kettenkugeln.
Der Drehmove
Ermöglicht es sich auf der Stelle 90° nach links oder rechts zu drehen.
Der Drehmove mit Tsunami
Genau wie der Drehmove, nur mit einem Tsunami, das wenn es den Gegner trifft, dem Gegner 50% Wasser auf sein Schiff bringt.
Der Doppelvorwärts (Beschleunigungsmove)
Ermöglicht es 2 Felder nach vorn in einem Move zu fahren.
Der beschleunigte Rammmove
Wie der Doppelvorwärts 2 Felder nach vorn, aber bei Aufprall auf einem Gegner macht er mehr Schaden am Gegner.
Das Treibgut
Wirft Treibgut hinter dem eigenem Schiff ab, kommt ein Schiff auf dieses Treibgut kann es sich für den Rest Zuges nicht weiter bewegen.
Das brennende Treibgut
Selber Effekt wie das normale Treibgut, aber macht zusätzlich Schaden
Zusätzliches Manöver bei Verfluchte Inseln
Der Zombievertreiber
Vertreibt eine bestimmte Anzahl von Angreifern die sich an Bord befinden.
Die Zombiekontrolle
Es wird die Kontrolle über eine bestimmte Anzahl an Zombies übernommen, die dann an der Seite der Mannschaft kämpfen.
Strudelerklärung
Anmerkung: Bei den Verfluchten Inseln gibt es umgekehrte Strudel, diese funktionieren rückwärts (linksrum) gesehen.
Verhalten der Bots (Computer gesteuerte Gegner)
Bei einer normalen Seeschlacht auf See, ist zu den Bots zu sagen das sie so fahren das sie euch schnellst möglich entern können, das heißt sie fahren so dass sie an euch rankommen, was man sich auch zu nutzen machen kann, aber ein falsch gesetzter Move in der falschen Position führt zu einem schnellen Entermove des Gegners.
Tipp: Sollte der Gegner noch nicht viele Treffer haben versucht so zufahren das ihr immer mindestens ein Feld Entfernung zu ihm habt, so dass er euch nicht direkt im nächsten Move entern kann. Bedenkt eure Moves, häufig ist auch ratsam einen LSM(last second move) zu setzen, man sollte immer überlegen wie der Gegner fahren wird, wenn ihr Move setzt, er wird so fahren das er sich auf eure Moves abstimmt, wenn er euch in einem bestimmten Move entern kann, wird er dies auch in der Regel tun.
Anmerkung: Imperiale und Brigantenkönige fahren in der Regel nicht so.
LSM (last second move)
Wenn du die Moves in letzter Sekunde setzt schafft es der Gegner nicht sich auf deine Moves einzustellen und reagiert auf die Moves die bis zum Zeitpunkt vor dem LSM gesetzt hast und wird so fahren.
Anmerkung: Setzt du einen LSM, setzt der Gegner häufig in der nächsten Runde einen LSM. Imperiale setzen häufig immer LSM's.
Vortäuschen + LSM
Eine nette Strategie sich das Bot verhalten zu Nutze zu machen ist es ihm einen Move vorzutäuschen um ihn auf einer bestimmten Position zu haben und ihn dann treffen zu können.
Ein Beispiel dafür hier.
Täusche dem Gegner einen geraden Move vor so wird er dich entern wollen, setze ihn in letzter Sekunde LSM) um so dass du ihn auf der Position wo er dich entern will treffen kannst.
Anmerkung: Der Move muss wirklich erst in letzter Sekunde geändert werden ansonsten reagiert der Bot auf den neuen Move.
Schäden durch Kugeln, Rammen und Felsen
Schaden durch Kugeln
Bei Kugeln unterscheidet man zwischen kleinen, mittleren und großen.
Bei kleinen zählt man den Wert 1, mittleren den Wert 1,5 und großen den Wert 2. Man unterscheidet zwischen Max (der Schaden wenn der Gegner die vollen Reihen im Schwertkampf hat -> 6 Reihen die in 36 Teile geteilt werden können) oder im Raufen (beim Raufen gibt es nur volle Reihen 1- 6) und Sinkschaden (dann hat das Schiff vollschaden und sinkt).
Der Sinkschaden ist einfach errechnet Maxschaden (Briganten) + 2/3 des Maxschadens (Briganten) = Sinkschaden.
Die Schadenstabelle (Kugelschäden)
Schaden durch Rammen gegen Schiffe und Felsen
Der Schaden von rammern an Schiffen und Felsen unterscheidet sich teilweise.
Schifframmschäden (den das Schiff gegen ein Schiff macht)
Felsenrammschäden (den das Schiff an Felsen macht)
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Desh- Transzubi
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Re: Seekampf (B-Nav) Tutorial für Anbfänger und Fortgeschrittene
Ich hab ne Frage zum Thema Moves vortäuschen: Woher weiß der Bot, wohin ich fahre? ich seh doch bei dem anderen Schiff auch nur, wieviele Moves er gesetzt hat, aber nicht, wohin...
Re: Seekampf (B-Nav) Tutorial für Anbfänger und Fortgeschrittene
Das ist unter der Rubrik "Verhalten der Bots" ausgeführt. Das System gleicht deine gesetzten Moves mit denen des Botschiffs ab und der Bot setzt dann so, dass er dich nach Möglichkeit treffen oder entern kann. Deswegen der 'Last Second Move'', so schnell funktioniert der Abgleich oft nicht, wobei ich inzwischen die Erfahrung gemacht habe, das auch in letzter Sekunde gesetzte Moves noch beim Bot ankommen. Also immer zusehen, dass ein gewisser Abstand bleibt, der dir Bewegungsfreiheit lässt und es dem Bot nicht erlaubt, dich zu treffen oder zu entern. Der Bot weis also vom System, wohin du fährst, weil er mit dem System unter einer Decke steckt ^^.
Puuhuu/Momo- Kapitoma
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